핵심 용어 Destroy, Tag, gameObject.name, OnCollisionEnter 일단 오소리 몬스터를 만들었습니다. 오소리는 Rigidbody 2D를 추가하여 중력을 추가해주었고 Collider 2D를 추가하여 땅과 충돌체크를 하게 해줘서 서있을 수 있게 해주었습니다. 오소리를 이동시켜주는 스크립트는 따로 만들어서 추가해줬습니다. 유니티에서 m_fSpeed의 값을 입력하면 일정 속도로 한 방향으로 이동하는 스크립트입니다. 이제 이 스크립트에 오소리와 플레이어가 부딪치면 플레이어가 죽는(삭제)되는 코드를 적어야됩니다. OnCollisionEnter2D는 충돌체크하는 함수인 것은 다들 아실겁니다. 함수 블럭안의 코드를 읽어보겠습니다. if(Collision.gameObject.name == ..
핵심 기능 is Trigger, Collider, Rigidbody 사진을 보시면 제가 간단히 공중에 떠있는 발판을 만들어놨습니다. 물론 플레이어 게임 오브젝트가 올라갈 수 있습니다. 이 부분에 대해서는 블로그 글을 꾸준히 읽으신 분은 충분히 할 수 있다고 생각합니다. 그런데 문제가 있습니다. 보통 2D 게임에서 발판 밑에서 점프를 하면 캐릭터가 발판을 통과한다음 발판위로 착지를 합니다. 그런데 현재 우리가 알고있는 지식으로는 통과할 수가 없죠. 어떤 작용들이 거쳐야 캐릭터가 점프했을 때 발판을 통과한 다음 발판위에 착지할 수 있는지 알아보겠습니다. 우선 캐릭터가 점프 했을 시 발판을 감지하고 통과해야 합니다. 통과된 이후에는 다시 발판과 충돌처리가 되어 위에 서 있어야 합니다. 저 초록색 부분은 콜라이..
요즘 유니티글을 안올린 이유는 정확히 알지도 못하는데 괜히 게시글 쓰면 혹시나마 남에게 피해가 갈까봐 안올렸습니다. 그런데 생각해보니 애초에 개인 공부목적으로 글을 쓰는 것이니 이런 걱정을 왜 해야하나 싶더라구요. 그래서 다시 열심히 써볼려고 합니다. 화이팅 ~ 현재 점프는 상당히 부자연 스럽습니다. 빠르게 연타하면 부들 부들 떨리는 모습이 보이기도 하죠. 보통 "점프"라는 개념은 그렇지 않죠. 떨리는 모습이 보이는 이유는 점프 입력 후 Rigidbody 2D에 의해 중력이 작용하기 때문입니다. 점프는 도약시 힘이가해지며 점프를 하고있는 동안에는 점프를 할 수 없습니다. 지금 플레이어 게임 오브젝트처럼 점프를 한 순간에도 점프가 입력되 부들 부들 떨리는건 매우 부자연 스럽다고 할 수 있습니다. 정리를 해..
XSplit에서 추가한 리스트림io 채팅창 브라우저 소스를 오른쪽 마우스 클릭한 후 체크 후 을 들어갑니다. CSS 편집할 수 있는 창이 나왔습니다. 1강을 보신 분들은 해당 화면을 어떻게 띄우는지 아실 겁니다. 이제 이걸 보면서 어떻게 CSS를 수정하는지 가르쳐 드리겠습니다. 위 두 사진을 보면, 으로 되어있습니다. 채팅도 검은색으로 나오고 있죠. Styles 탭에 있는 CSS를 빨강색으로 변경했습니다. 역시 채팅글자도 빨강색으로 바뀌었군요?! 이 말이 잘 이해가 안되는시는 분은 1강을 보고 오시면 대충 어디서 어떻게 해야하는지 이해가 될 것입니다. 이제 CSS를 통해 XSplit에서 띄운 채팅창의 채팅색깔을 바꿔봅시다. 1 2 3 .message-text{ color: #ff0000 !importan..